lunes, 24 de junio de 2019

NARRATIVA Y STORYBOARD DEL PROYECTO





Como reflexión para el curso MOOC, decir que a la hora de plantear la narrativa y el storyboard, no me supuso mucho problema puesto que ya lo había puesto en marcha con mis alumnos y sabía como llevarlo a cabo.
El mayor problema fue con el storyboard puesto que nunca había trabajado con ningún programa de ese estilo y encontrar uno gratuito y que cumpliera expectativas fue complejo.


El proyecto gamificado que voy a preparar para esta fase del curso, va a versar sobre el centenario de la I circunnavegación al mundo de Magallanes y Elcano.
Es un proyecto en el que pretendo que mis alumnos se acerquen a la historia de este acontecimiento.
Será elaborado con genially, de forma que ellos vayan investigando y siendo partícipes del viaje..

Este proyecto forma parte del plan de fomento a la lectura del centro.
Se realiza como actividad del día de libro, enmarcado en la temática anual del centro : "500 años de la 1ª circunnavegación al mundo de Magallanes y Elcano".

La idea es adquirir una serie de conocimientos sobre el tema para después aplicarlos en las misiones que se les planteará.

VÍDEO INTRODUCTORIO/MOTIVADOR
El vídeo que se les presentará en primer lugar será el siguiente:

                           vídeo

NARRATIVA

El 10 de agosto de 1519 cinco naos (Santiago, San Antonio, Trinidad, Concepción y Victoria) con 245 tripulantes, parten del puerto de Sevilla, capitaneadas por Hernando de Magallanes.  
Tenía como  objetivo abrir una ruta por el oeste hasta las islas de las especias, las Molucas.
 Para ello debían encontrar un paso o estrecho que uniera los dos grandes océanos del mundo, hasta entonces desconocido.
Le sustituyó como capitán general de la armada Juan Sebastián Elcano, quién junto a tan solo 17 de los hombres al límites de sus fuerzas, termina la primera vuelta al mundo a bordo del único de los cinco navíos, la Nao Victoria, que tras 32.000 millas navegadas, consigue regresar a Sevilla el 8 de septiembre de 1522.
Cuentan los escritos del viaje, que entre la tripulación había un niño al que llamaban Vasquito.  
Su padre , de familia vasco-gallega, fue contratado como piloto de una de los navíos y quiso que su hijo le acompañara como paje para forjarse como marino.
 Ambos embarcaron en la nao Victoria, registrando a Vasquito como paje.
Su padre falleció por enfermedad durante la travesía del Pacífico.


A partir de este momento,  toda la tripulación cuidaron de Vasquito, porque a pesar de las infinitas penalidades que les sobrevinieron, consiguió sobrevivir.  
Cuando volvían a España con Elcano en la Victoria, la tripulación necesitó pedir ayuda a los portugueses en Cabo Verde. Los trece que fueron a tierra   a por comida  y agua no volvieron.
 Entre ellos se encontraba Vasquito, que quedó prisionero de los portugueses.
 Los que esperaban  en la nao Victoria, tuvieron que huir para no ser apresados también.
Elcano al llegar a España, avisó al Emperador Carlos V de que le habían quedado 13 hombres presos en Cabo Verde 
Por suerte, las gestiones de Carlos V fueron rápidas, y tan solo algunas semanas después, todos ellos quedaron en libertad y fueron trasladados a España, incluído Vasquito.



TU MISIÓN
Tu objetivo es acompañar a Vasquito en todo su viaje   cuidarlo, ayudarlo y ser su mejor amigo.
Pero para ello, tendrás que superar una serie de pruebas y preguntas que te ayudarán a seguir avanzando a su lado durante el viaje.
Contesta correctamente a todas las preguntas y recorre el mundo protegiendo a tu amigo.
Su vida depende de tí. 
¡Buena suerte y buen viaje grumete !



STORYBOARD
El story board elaborado sobre la narrativa sería el siguiente:

STORYBOARD


La verdad que el proceso me ha llevado mucho tiempo. Buscar toda la información, recopilarla y sobre todo darle forma en genially ha sido un trabajo bastante duro y largo pero creo que ha merecido la pena.
Lo más complicado fue elaborar las preguntas de los retos e ir hilándolas unas con las otras.
el enlace al juego completo es éste :
  I CIRCUNNAVEGACIÓN MAGALLANES

domingo, 23 de junio de 2019

ANÁLISIS DAFO

En el segundo reto se nos pide un análisis DAFO sobre las las fortalezas y debilidades, oportunidades y amenazas del uso de la gamificación en nuestro centro.

https://view.genial.ly/5d0fb65ef31c340f53cd12bc/horizontal-infographic-review-genially-sin-titulo

Nivel 2: INFOGRAFÍA SOBRE LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN

La motivación es el motor que mueve a las personas. ¿están nuestros alumnos realmente motivados?
A través de la siguiente infografía se muestran las disitntas teorías de la motivación :

INFOGRAFÍA

PROCESO DE CURACIÓN

Continuando con los retos de la primera fase del curso, dejo enlace al tablero de pinterest para la realización de la curación de contenidos.
enlace pinterest

GAMIFICANDO EN EDUCACIÓN

la Gamificación es un método en el que aunque se puntúe, no se trata de ganar o perder si no de cubrir unos objetivos usando una forma llamativa para el alumnado de manera que incorpore los conceptos de una manera más atractiva facilitándoles el aprendizaje con retos.



INFOGRAFÍA SOBRE EL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN

infografia-gamificacion

CÓMO GAMIFICAR

Existe dos tipos de gamificación: la gamificación intríseca y la gamificación extrínseca.
La gamificación intrínseca se refiere más sobre el uso de la motivación y el diseño del comportamiento para involucrar a los usuarios.
La gamificacion extrínseca es aquella a que la mayoría de la gente está acostumbrada, donde los elementos del juego son añadidos a un sistema, tales como puntos, badges, barras de progreso, etc.

Elementos básicos de la gamificación

La gamificación presenta tres elementos básicos que en su conjunto permiten que se consigan los objetivos de un sistema gamificado. Estos son:

1. Mecánicas

Las mecánicas son las reglas del juego. Son las normas de funcionamiento del sistema gamificado y son las herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia que permita involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que desea realizar.
Entre las mecánicas más habituales se encuentran:
  • Mundo: El espacio donde tiene lugar el sistema
  • Avatar: La forma como se presenta el usuario dentro del sistema.
  • Reglas: Las restricciones que hacen que el sistema sea estable.
  • Misión: Es el objetivo que marca las acciones que se llevan a cabo.
  • Niveles: La forma como están agrupadas las diferentes misiones.
  • Recompensa: Los premios que irán consiguiendo mientras superan los retos propuestos.
  • Progreso: Normalmente suele ser una barra que muestra como se ha ido evolucionando dentro del sistema.
  • Puntos: El avatar irá completándose con ellos gracias a que se resuelven los diferentes retos. Suelen ser visibles y muestran la reputación que se tiene ante otros usuarios
  • Medallas: Premios que se adquieren cuando se desbloquean ciertas misiones.
  • Ranking: Muestra los usuarios que están en el máximo nivel del sistema.
  • Tabla de clasificación: Muestra la posición del usuario respecto a otros del mismo rango
  • Monedas: Dinero virtual con los que comprar los bienes o elementos para customizar.
  • Customización: Elementos que permiten modificar el avatar el usuario.
  • Desbloqueos: Ítems especiales que se consiguen mostrando nuevos contenidos.
  • Regalos: Herramientas de colaboración que mejoran la interacción con otros usuarios.
  • Equipo: Conjunto de usuarios que resuelven una misión de forma colaborativa.
  • Área social: Zonas que permiten la interacción social.

2. Dinámicas

Las dinámicas son las acciones que surgen cuando los jugadores usan las mecánicas y tienen por objeto despertar el interés y motivar al jugador a participar en la actividad que está llevando a cabo.
Entre las dinámicas destacan:
  • Aprendizaje: A medida que el jugador usa el sistema gamificado va adquiriendo nuevos conocimientos de estrategias que permiten superar retos complejos.
  • Retos: Éstos deben ser claros y el usuario deberá saber cuándo ha superado los mismos.
  • Socialización: Las alianzas entre jugadores permiten que el usuario viva experiencias distintas.
  • Emociones: Cada una de las acciones que se están llevando a cabo provocan unas emociones determinadas.
  • Competición: Los sistemas gamificados pueden favorecer la cooperación entre los usuarios. En un entorno competitivo se crea mayor interés y motivación en el jugador, bien sea en su desempeño individual o en un grupo.
  • Identidad: En este aspecto se trataría en como el usuario se adentra en la historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera el jugador vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.
  • Narrativa: La historia presente en el sistema gamificado es la puerta de entrada del usuario a un mundo por conocer.
La gamificación aprovecha nuestros deseos de estatus, logro, competencia y el de formar parte de una comunidad social inclusiva. Muchos modelos de gamificación recompensan al usuario por completar la tarea deseada y luego se utiliza una tabla de clasificación para que se esfuercen por seguir mejorando. Estos elementos resultan en una plataforma de gamificación con altos niveles de compromiso y que incentiva en volver en numerosas ocasiones.

3.Estética

La estética es el diseño que hace emerger las sensaciones, fantasías, vivencias y experiencia de usuario. Son todos aquellos elementos que permiten entender las reglas y hacen surgir las dinámicas.
La estética es la puerta de entrada de todo un sistema gamificado, la cual permite al jugador avanzar al universo que se ha creado. Está muy relacionada al diseño visual y a la experiencia que pueda tener con el usuario con ésta.

Beneficios de la gamificación

Uno de los principales objetivos de la gamificación es convertir a través del juego una actividad que pudiera considerarse aburrida en una actividad que motive a las personas a participar en ella.  En tal sentido, el empleo de la gamificación en ciertos ámbitos puede representar grandes beneficios. 
  • Tener una experiencia interesante: Una actividad que pudiera ser aburrida, a través de la gamificación podría ser una experiencia atractiva, divertida y gratificante.
  • Fomenta la participación: La gamificación fomenta la participación del usuario, tanto individual como en equipo.
  • Motiva a través de la competitividad: El usuario se siente motivado a seguir jugando para ir alcanzando los distintos niveles de juego; mucho más cuando éstos son recompensados con premios, descuentos o promociones que pueden ser canjeados posteriormente.
  • Ayuda a que el usuario se sienta escuchado por la marca: Esto posibilita el establecimiento de vínculos emocionales y directos generando engagement.
  • Formenta la creatividad: Hace a un usuario más despierto e innovador, con imaginación y capacidad de análisis.
En resumen: 
  • Despierta y mantiene la atención.
  • Aumenta la retención de lo aprendido.
  • Se mejora la fase de entrenamiento.
  • Aumenta la accesibilidad a la formación.
  • Genera competencia sana.
  • Incide en la consecución de un cambio de comportamiento.
  • Motiva la participación activa.
  • Desarrolla la creatividad y la capacidad de resolución de conflictos
Para que una solución de gamificación tenga éxito, tiene que estar bien diseñada, ejecutada y mantenida. Los métodos tienen que ser variados y la información que proporciona debe ser utilizada para mejorar no sólo el negocio, sino la aplicación en sí.


CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN


La gamificación es aprender a través del juego, en principio hay algunos teóricos que avalan esta propuesta metodológica basándose en que la mejor forma de aprender que tiene el ser humano es el juego pues este produce la emoción necesaria para que se produzca aprendizaje.
Pese a que es un concepto nuevo que nace en el mundo empresarial, mucha es la literatura que hay en este sentido y más aún las experiencias que muestran el calado en el público, es por esto que se decide adoptarlo en el ámbito educativo como elemento motivador para el alumnado.
Antes de continuar es necesario establecer las diferencias claves entre aprendizaje basado en el juego (ABJ), gamificación y juego, pues si bien tienen mucho en común, existen diferencias sustanciales que son necesarias conocer antes de trasladarlo al aula.



INICIO DE APRENDIZAJE EN GAMIFICACIÓN

A raíz del curso elaborado por Intef sobre gamificación, he creado este blog como portfolio para dejar registrado todos los niveles propuestos.

La primera propuesta es crear un avatar que nos represente a lo largo de toda esta actividad :